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网游不能致网瘾就不能火吗?

引言:

以后在网络游戏中,不实名认证就不可以花钱啦!近日文化部下发新通知,禁止非实名认证的用户充值消费。这似乎对未成年孩子网瘾问题并无多大影响。

正文:

现在网络游戏都追求一定的用户粘度,策划都需要一定的心理学知识背景。网游的用户粘度和我们所说的网瘾类似。然而网瘾问题一直是中国网络发展的一大毒瘤。上一代的传统老人听说起电脑网络就只能联想到了电子游戏,可见各种网瘾造成的恶劣社会影响有很多大。

网游不能致网瘾就不能火吗?

文化部要求网游用户必须实名认证。在文章中质疑某些部门是经常被封杀或不被推荐的。文化部在此条规定之后加上:不得为游客模式的网游用户开通充值消费业务(搞不懂上面都要求实名制了,为什么还存在游客模式?);消费时要发送消费金额及内容的信息待用户确认,并限制未成年人每日网游时间和消费金额。其实耿然在网游中发现,很多人都用哥哥或爸爸的身份证号注册,而且网络上也有很多莫名其妙的身份证号。

通知还规定,网游虚拟货币和虚拟不能兑换为法定货币。很多未成年人即使是做游戏代练也只是帮人练号升级,并不全是为了通过游戏内商品或虚拟货币交易赚钱。何况很多未成年人玩游戏纯粹就是为了娱乐下,打发时间。但一些青少年深陷网游,成为问题学生,在一些情况下成为很严重的家庭问题和社会问题。

很多未成年孩子花费了大量时间和金钱在网络游戏上面。于是社会上出现了很多网瘾学校,这些学校往往采用暴力甚至反人道的方式强行矫正网瘾,反而造成了一些新的问题。网瘾一定是顺应了人性中的某些天性,比如懒惰、娱乐、发泄等等。治疗网瘾应该像太极拳那样顺应天性。

网络游戏对青少年真正的损害是心理和世界观的扭曲。而且网瘾现象的确也不利于整个网络游戏行业的健康发展。要解决网瘾问题不能通过简单的制度规则来担保。首先,应该提供给未成年更加丰富和健康的业余活动。然后,应该从内容方面创新网游。玩网游往往不创造实体价值,只浪费个人时间和社会人力,但是如果孩子能在网游中学习到一些社会或世界方面的知识,能够培养社交或经济方面的技能,适量网游反而有益无害。目前在这方面进行内容创新的网游真的是空白。我们的网游企业家不应该放纵人类的天性,而应该顺应人类天性,让人们成长的更健康、生活的更美好。网络游戏作为一个产业,不健康的发展模式也是不利于网游前景的。

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